うまく動きません
Tsuzu  2015/02/11(Wed) 20:24
http://play-siv3d.hateblo.jp/entry/jp/example/3dscene

ここのコードを丸ごと持ってきてプロジェクトの設定もデフォルトのままで実行したのですが、正常に動きません
具体的な症状としては、球状の物体や、直方体などがでてきません
なぜでしょうか

OS: Windows 8.1 Pro
IDE: Visual Studio Professional 2013
Siv3D Version: January 2015 v3



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Reputeless  2015/02/11(Wed) 22:50
ご報告ありがとうございます。

Siv3D のインスタンス描画(複数の同じ 3D オブジェクトをまとめて効率的にレンダリングする機能)が、
お使いの GPU と相性の問題を起こしている可能性があります。

お手数をおかけし申し訳ありませんが、よろしければ原因の究明と修正のため、検証にご協力ください。
(★同様の症状を再現される方がいらっしゃれば、ご報告ください)

[1]
使用している GPU を教えてください。
(ログファイルから「使用するグラフィックスアダプター: 」の項目を探してください)

[2]
(もしお使いであれば)以前のバージョンでは正しく動作していましたか。そのバージョンはいくつですか?

[3]
以下のコードのように、各 3D プリミティブを 1 個だけしか描かないようにした場合は、3D プリミティブは表示されますか。

# include <Siv3D.hpp>

void Main()
{
std::array<Light, Graphics3D::MaxLight> lights;

for (auto& light : lights)
{
const Vec3 pos{ Random(-40., 40.), 2.0, Random(-40., 40.) };

light = Light::Point(pos, 6, HSV(Random(360)).toColorF());
}

const Texture texture(L"Example/Particle.png", TextureDesc::For3D);

GUI gui(GUIStyle::Default);
gui.add(GUIText::Create(L"ライトの数", 100));
gui.add(L"Slider.Lights", GUISlider::Create(0, 1.0*Graphics3D::MaxLight, 10, 200));
gui.addln(L"Text.Lights", GUIText::Create(L"10", 40));
gui.add(GUIText::Create(L"ライトの品質", 100));
gui.add(L"Quality", GUISlider::Create(1, 100, 100, 200));
gui.addln(L"Quality", GUIText::Create(L"100", 40));
gui.add(GUIText::Create(L"アンチエイリアシング"));
gui.add(L"FXAA", GUIToggleSwitch::Create(L"Off", L"On", true));

Graphics3D::SetBlendStateForward(BlendState::Additive);
Graphics3D::SetDepthStateForward(DepthState::TestOnly);

while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();

if (Input::MouseR.clicked)
{
gui.show(!gui.style.visible);
}

if (gui.slider(L"Quality").hasChanged)
{
const int quality = gui.slider(L"Quality").valueInt;
gui.text(L"Quality").text = Format(quality);
Graphics3D::SetLightBufferQuality(quality);
}

if (gui.toggleSwitch(L"FXAA").hasChanged)
{
Graphics3D::SetAntiAliasing(gui.toggleSwitch(L"FXAA").isRight ? AntiAliasing::Low : AntiAliasing::None);
}

const int lightNum = gui.slider(L"Slider.Lights").valueInt;

gui.text(L"Text.Lights").text = Format(lightNum);

Array<Particle> particles;

for (int i = 0; i < Graphics3D::MaxLight; ++i)
{
if (i < lightNum)
{
Graphics3D::SetLight(i, lights[i]);

particles.emplace_back(lights[i].position, 0.5, lights[i].diffuse);
}
else
{
Graphics3D::SetLight(i, Light::None());
}
}

Plane(100).draw();

for (int x = 0; x <1; ++x)
{
Box({ (x - 4) * 7, (x + 1)*0.5, 30 }, { 2, (x + 1), 2 }).draw();
}

for (int x = 0; x <1; ++x)
{
Cone({ (x - 2) * 15, 0, 15 }, x + 1, x + 1).draw();
}

for (int x = 0; x <1; ++x)
{
Sphere({ (x - 2) * 15, x + 1, -5 }, x + 1).draw();
}

for (int x = 0; x <1; ++x)
{
Cylinder({ (x - 4) * 7, (x + 1)*0.5, -20 }, 1.0, x + 1).draw();
}

Graphics3D::DrawParticlesForward(particles, texture);
}
}
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Tsuzu  2015/02/12(Thu) 01:04
返信ありがとうございます。
申し訳ありません、動作環境を確認せずに使用しており、私の環境がサポートされていないことを先ほど知りました。
ですが一応お伝えしておきます。
[1]
私はMacを使用しているため、仮想環境にWindowsをインストールし、そこで開発しております。
使用するグラフィックスアダプター: Parallels Display Adapter (WDDM) (VRAM 2GiB System 0B Shared 2GiB)
仮想環境の設定でDirectX10を有効にしたとき、先ほどのような状況になります。それ以外の設定をいじっても状況は特に変わりませんでした。
DirectXを9まで下げるとWARPドライバが有効になり、問題なく動作することを確認しました。

[2]
同じコードで動作する範囲で正常に実行可能なバージョンはありませんでした。

[3]
各1個のコードでは全ての物体が1個ずつ正常に描画されました。
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Reputeless  2015/02/12(Thu) 01:43
WARP ドライバでのテスト、ありがとうございました。貴重なデータを得られました。

仮想環境での動作サポートは現時点では難しいです。力不足で申し訳ありません。
ただ、今後のバージョンでは、Parallels Display Adapter を検出した場合に WARP ドライバにフォールバックする仕組みを用意したいと思います。

ところで、DirectX10 モードでも、engine/config.ini にて
[D3D11]
eDriverType = WARP
を設定すると、WARP ドライバを優先して使用することができます。
(毎回出てくる警告のメッセージボックスは将来のバージョンでは無くします)

もちろんアプリを配布する際には
[D3D11]
eDriverType = Hardware
に戻すことを忘れないよう、注意です。
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Tsuzu  2015/02/12(Thu) 02:02
返信ありがとうございます。
教えていただいた方法で開発させていただきたいと思います。
また、対応の方もよろしくお願いいたします。

丁寧なサポート、ありがとうございました。
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Tsuzu  2015/02/12(Thu) 17:15
追記失礼します。
すこし調べてみたところ、同じ種類の物体を二連続で描画しようとすると、その種類の物体に関する描画情報が飛び、描画できなくなる模様です。
間に別の種類の物体の描画を挟むことで同じ種類の物体を複数描画できました。
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Reputelss  2015/02/12(Thu) 18:41
追加の情報の提供、ありがとうございます。

Siv3D では Texture やレンダーステートを変更せず同じメッシュのオブジェクトを連続で draw() したときにのみインスタンス描画が有効になります。
したがって、原因はやはり Parallels Display Adapter のインスタンス描画の問題であることが確実になりました。
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